Με αφορμή την παράσταση «Motherboard Connected», που ανεβαίνει από 2 Φεβρουαρίου στο θέατρο Αλκμήνη, είχαμε τη χαρά να συνομιλήσουμε με τη Γεωργία Μπίρμπα, η οποία έχει γράψει το κείμενο για το έργο, μαζί με τη Στέλλα Αρκέντη, τη σκηνοθέτιδα της παράστασης, για το ίδιο το έργο, για την εικονική πραγματικότητα, για τον εθισμό στο διαδίκτυο και το online gaming. Ευχαριστούμε τον Αντώνη Κοκολάκη για τον συντονισμό της συνέντευξης.
Πότε σας ήλθε η ιδέα για τη δημιουργία του συγκεκριμένου κειμένου;
Η ιδέα γεννήθηκε όταν συνειδητοποίησα ότι ο γιος μου και οι συμμαθητές του «έλιωναν» (όπως ακριβώς έλεγαν) στα διαδικτυακά παιχνίδια τις δύο τελευταίες χρονιές του Λυκείου. Για κάποιους αυτό είχε ολέθριες συνέπειες.
Πώς βλέπετε τους νέους σήμερα; Γιατί πιστεύετε πως ωθούνται στην εικονική πραγματικότητα; Τι τους κάνει να ζουν μέσα από τέτοιους είδους παιχνίδια και να μην ζουν πραγματικά;
Οι περισσότεροι νέοι ανησυχούν για το μέλλον τους και νιώθουν ανασφάλεια, απογοήτευση, καταπίεση, μοναξιά και θυμό! Λίγοι είναι εκείνοι που νιώθουν ελπίδα και χαρά. Θα ήθελαν ένα καλύτερο κοινωνικό κράτος, ένα καλύτερο εκπαιδευτικό σύστημα, μια αμερόληπτη δικαιοσύνη και ελεύθερα Μέσα Μαζικής ενημέρωσης. Επιπλέον θα ήθελαν καλύτερες οικογενειακές σχέσεις βασιζόμενες στον διάλογο, την κατανόηση, τη μη χρήση βίας (λεκτική και σωματική), τη συνεννόηση των γονιών. Όταν αυτά απουσιάζουν από τη ζωή τους, αγχώνονται με την υπάρχουσα πραγματικότητα και βρίσκουν ανακούφιση στην εικονική.
Τα ωραία γραφικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, η ταχύτητα δράσης, ο πόλεμος του καλού και του κακού, η ανάγκη της γρήγορης επίλυσης προβλημάτων, τα παρασύρουν σε έναν άλλο κόσμο που τα ανταμείβει με υπερέκκριση της ντοπαμίνης (ορμόνη της ευχαρίστησης) και αδρεναλίνης (ορμόνη της δράσης). Έτσι «ντοπάρονται» και ξεχνιούνται, αυξάνοντας όλο και πιο πολύ τον χρόνο που ασχολούνται με αυτά. Επιπλέον οι νίκες και οι επιβραβεύσεις που επιτυγχάνουν αυξάνουν την εικονική αυτοπεποίθησή τους.
Πόσο φόβο και μοναξιά βιώνουν; Συμβαίνει το ίδιο και με τους μεγαλύτερους;
Με όλα όσα βιώνουμε μικροί και μεγάλοι τα τελευταία χρόνια (πανδημίες, πόλεμοι, βιαιότητα, μαζικές καταστροφές κτλ.), ο φόβος έχει φωλιάσει μέσα μας. Έχουμε αρχίσει να χάνουμε την εμπιστοσύνη μας στα κέντρα εξουσίας. Οι νέοι αμφισβητούν τα πάντα και τους πάντες. Κάποιοι αντιδρούν με εσωστρέφεια και κάποιοι άλλοι εκφράζονται με βία, ανυπακοή. Επίσης, η έλλειψη οικογενειακών δεσμών, λόγω των πολλών επαγγελματικών υποχρεώσεων των γονιών, το κυνήγι του πλούτου, της καριέρας αλλά και των πολλαπλών ρόλων της μητέρας, έχουν αρνητική επιρροή στον ψυχισμό τους. Έτσι η μοναξιά, η ενδοσχολική βία κάποια παιδιά τα ωθεί να συμμετέχουν σε επιθετικές ομάδες και να μεταφέρουν ό,τι βλέπουν στα παιχνίδια (ιδίως τα βίαια) στην πραγματική ζωή.
Αν βγείτε για έναν καφέ ή ένα ποτό, θα παρατηρήσετε στις νεανικές παρέες, πως ενώ βρίσκονται όλοι μαζί, δεν αλληλοεπιδρούν μεταξύ τους, αλλά κρύβονται πίσω από τις οθόνες των κινητών τους. Δεν είναι παράξενο; Γιατί φτάσαμε ως εκεί, πιστεύετε;
Από τότε που εμφανίστηκε το smartphone, αντικαθιστώντας το συμβατικό κινητό τηλέφωνο και το τάμπλετ, έδωσε πολλές δυνατότητες χρήσης και κατέληξε σήμερα να είναι επέκταση των χεριών μας. Η κατάχρησή του δεν αφορά μόνο τα παιδιά. Το ίδιο συμβαίνει και με τους μεγάλους. Το συνεχές scroll (κύλιση) από το ένα θέμα στο άλλο αποσπά την προσοχή μας, με τρόπο ύπουλο και ίσως κατευθυνόμενο, κλέβοντας πολύ χρόνο από τη ζωή μας.
Τι μπορεί να κάνει ένας γονιός σε τέτοιες περιπτώσεις;
Πολλοί γονείς ανησυχούν για τα παιδιά τους βλέποντας τα να περνούν πολλές ώρες με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Φοβούνται τον εθισμό που καραδοκεί. Στην πραγματικότητα όμως, ενώ υπάρχει πολύς θόρυβος σχετικά με τον «εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια», ακόμη δεν έχει αναγνωριστεί ως πραγματική διαταραχή από την Αμερικανική Ψυχιατρική Ένωση. Στην 11η Έκδοση της Διεθνούς Ταξινόμησης Ασθενειών (ICD-11) ορίζεται ως ένα πρότυπο συμπεριφοράς στο gaming με κύρια χαρακτηριστικά : -Την έλλειψη ελέγχου ως προς το πότε κάποιος παίζει, πόσο συχνά παίζει, πόση διάρκεια έχει το παιχνίδι και εάν μπορεί να το διακόψει.
-Την υψηλή προτεραιότητα που δίνεται στο gaming έναντι άλλων δραστηριοτήτων.
– Την συνέχιση ή επιδείνωση του gaming παρά τις αρνητικές συνέπειες.
Οι ηλικίες 12-25 ετών είναι υψηλού κινδύνου για την εμφάνιση της διαταραχής με ποσοστό εμφάνισης παγκοσμίως στο 3-4%. με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εντός και εκτός διαδικτύου.
Πότε όμως θα πρέπει να ανησυχήσει ο γονιός;
Όταν η χρήση βιντεοπαιχνιδιών ξεπερνά τα όρια και η ζωή του παιδιού του φαίνεται να κυριαρχείται από αυτά παραμελώντας τις οικογενειακές, κοινωνικές και εργασιακές σχέσεις .
-Η απόδοση στο σχολείο, Πανεπιστήμιο, μειώνεται. -Η υγιεινή του σώματος παραμελείται.
-Η υγεία του επηρεάζεται εμφανίζοντας προβλήματα υγείας όπως παχυσαρκία, αποδυνάμωση μυών και αρθρώσεων, προβλήματα όρασης, εγκεφαλικές, νευρικές διαταραχές κ.α.
-Και όταν η διακοπή των βιντεοπαιχνιδιών έχει αρνητικό αντίκτυπο στα συναισθήματά του (γίνεται καταθλιπτικός, κυκλοθυμικός, θυμωμένος, επιθετικός ή βίαιος), επειδή δεν μπορεί να παίξει.
Τα βασικά ζητήματα που θα πρέπει να μπαίνουν στο μικροσκόπιο των γονιών, σε σχέση με το «online gaming», είναι τι είδους διαδικτυακά παιχνίδια παίζουν τα παιδιά, αν είναι κατάλληλα για την ηλικία τους, για πόσο χρονικό διάστημα και υπό ποιες συνθήκες παίζουν. Ο γονιός θα πρέπει να συζητήσει με το παιδί του για τον χρόνο που περνάει με αυτά και να θέσουν χρονικά όρια χρήσης και να βρουν τρόπους ελέγχου του χρόνου και της ποιότητας. Επίσης να διαθέσει χρόνο για να κατευθύνει το παιδί του σε νέες δραστηριότητες και χόμπι ώστε να ενθαρρύνει την κοινωνικοποίησή του. Αν δεν υπάρξουν θετικά αποτελέσματα, θα ήταν καλό να συζητήσει και να πάρει βοήθεια από κάποιον ειδικό.
Όμως δεν πρέπει να δαιμονοποιούμε τα παιχνίδια. Η πολύωρη χρήση διαδικτυακών παιχνιδιών μπορεί να είναι το σύμπτωμα και όχι η αιτία του προβλήματος! Μπορεί να αποτελούν «καταφύγιο» για ένα παιδί με συναισθηματικές ή άλλες δυσκολίες π.χ. άγχος, κατάθλιψη, οικογενειακές δυσκολίες, ΔΕΠΥ (Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής και υπέρ-κινητικότητα). Σε αυτή την περίπτωση θα πρέπει να αναζητείται παράλληλη βοήθεια.
Πώς θα έπρεπε να αντιμετωπίζει το συγκεκριμένο θέμα η κοινωνία και τι ρόλο θα πρέπει να έχει τελικά η εκπαίδευση σε όλο αυτό;
Οι αρνητικές επιδράσεις των βιντεοπαιχνιδιών έχουν απασχολήσει πολλούς και έχουν διχάσει την κοινή γνώμη αλλά και την επιστημονική κοινότητα. Σύμφωνα με μια έρευνα, τα βιντεοπαιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο, όταν παίζονται ατομικά, συνδέονται με μειωμένη ενσυναίσθηση, βίαιες σκέψεις και συναισθήματα, αρνητικές συμπεριφορές, καθώς και με απευαισθητοποίηση στην τη θέα της βίας. Αντιθέτως, παίζοντας ομαδικά μπορούν να έχουν και θετικές επιδράσεις διότι εκτός από την ψυχαγωγία, συνεισφέρουν στην ανάπτυξη της φαντασίας, της δεξιότητας λήψης αποφάσεων, της δημιουργικότητας, της αποτελεσματικότητας και της κοινωνικής συνεργασίας. Συνεπώς, τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι μόνο απειλή, αλλά και ένα εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ανάπτυξη των ανθρώπινων δεξιοτήτων αρκεί να τίθενται όρια από γονείς και δασκάλους.
Οι εκπαιδευτικοί έχουν σημαντικό ρόλο στην προστασία των παιδιών από τις αρνητικές επιπτώσεις των μη εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Μέσω του διάλογου και δραστηριοτήτων να τα ενθαρρύνουν να παίζουν παιχνίδια που προάγουν την εκπαίδευση, την κοινωνικοποίηση και την ανάπτυξη των δεξιοτήτων τους.
Τι πιστεύετε ότι θα «κερδίσει» ο θεατής παρακολουθώντας την παράσταση;
Η παράσταση απευθύνεται σε γονείς, σε εφήβους, σε νέους. Ο γονιός θα καταλάβει ότι δεν είναι μόνος και ότι δεν χρειάζεται να κρύβει το πρόβλημα κάτω από το χαλί! Πιστεύω ότι θα διακρίνει κομμάτια και της δικής του ζωής και ενδεχόμενα λάθη του ώστε να προλάβει τα χειρότερα. Τα παιδιά και οι νέοι θα δουν μέχρι που μπορεί να τα οδηγήσει η αλόγιστη χρήση.
Για πόσες παραστάσεις θα βρίσκεστε στο θέατρο Αλκμήνη;
Για δεκατρείς παραστάσεις θα είμαστε στο θέατρο Αλκμήνη. Σκοπός μας είναι να συνεχίσουμε παραστάσεις με σχολεία, σε Δήμους και τις μεγάλες επαρχιακές μας πόλεις.
Μαίρη Ζαρακοβίτη
Βιβλιογραφία
- www.esrb.org
- http://onguardonline.gov/articles/0270-kids-parents-and-video-games
- (Citation: LSE Consulting. (2022). Next Generation – What We Know: Youth Voice. British Council. Available online
- https://doi.org/10.57884/WCS1-6K23
- https://www.schooltime.gr/2019/11/08/nea-ellinika-b-g-likeiou-kritirio-ilektronikoi-ypologistes-psixagogia-eleutheros-xronos-n-glossa-logotexnia/
0 Comments